Optativas das habilitações – 2017.2

Comunicação Visual

DSG 0131 – Optativas de Representação em Comunicação Visual

ART 1114

TÉCNICAS DE ILUSTRAÇÃO

ART 1115

GRAVURA

ART 1116

LINGUAGEM DA ILUSTRAÇÃO

ART 1854

GRAVURA E ILUSTRAÇÃO

DSG 1753

DIAGRAMAÇÃO E EDITORAÇÃO ELETRÔNICA

DSG 0300 – Optativas de Comunicação Visual

ART 1839

DESIGN DE HISTÓRIAS

DSG 1334

DESIGN E COMUNICAÇÃO

DSG 1335

LINGUAGEM E COMUNICAÇÃO VISUAL II

DSG 1336

ENCADERNAÇÃO

DSG 1337

BRANDING – CONSTRUÇÃO DA MARCA

Mídia Digital

DSG 0400 – Optativas de Design de Mídia Digital

ART 1839

DESIGN DE HISTÓRIAS

DSG 1415

SONORIZAÇÃO E ÁUDIO DIGITAIS

DSG 1417

QUESTÕES MOBILIDADE E UBIQUIDADE

DSG 1424

ANIMAÇÃO

DSG 1433

DESIGN DE JOGOS

DSG 1442

NARRATIVA EM MULTIMÍDIA

Design de Moda

DSG 0151 – Optativas de Representação em Design de Moda

ART 1116

LINGUAGEM DA ILUSTRAÇÃO

DSG 1145

MODELAGEM VIRTUAL II

DSG 1321

LINGUAGEM E COMUNICAÇÃO VISUAL

DSG 1535

DESENHO DE MODA

DSG 1536

ILUSTRAÇÃO DE MODA

DSG 1554

DESENHO DE ADORNO PESSOAL

DSG 1635

ILUSTRAÇÃO DE PRODUTOS

DSG 0500 – Optativas de Design de Moda

DSG 1519

ALFAIATARIA

DSG 1534

ANTROPOLOGIA DA MODA

DSG 1537

FIGURINO

DSG 1559

PESQUISA EM ADORNOS PESSOAIS

Projeto de Produto

DSG 0161 – Optativas de Representação em Design de Produto

DSG 1635

ILUSTRAÇÃO DE PRODUTOS

DSG 1637

LABORATÓRIO DA FORMA I

DSG 1638

LABORATÓRIO DA FORMA II

DSG 0600 – Optativas de Design de Produto

DSG 1145

MODELAGEM VIRTUAL II

DSG 1636

PROXEMIA

DSG 1714

MODELO DE NEGÓCIO – PP

DSG 1788

DESIGN INCLUSIVO

Mais informações sobre as disciplinas:

Pesquisa da Ilustração como técnica e conceito, em apoio às disciplinas relacionadas aos projetos de Desenho Industrial.

Processos reprográficos, gravura. Conceituação, Métodos de impressão e reprodução de imagens. Teoria e prática de laboratório.

Estudo da ilustração como área abrangente de produção e reprodução de imagens.

Tema: design de histórias. Teoria e técnica narrativa. Elementos da narrativa no campo do design. Um método com referenciais multidisciplinares (psicologia, linguística, literatura e estudos culturais) para a compreensão da experiência narrativa adequada as questões levantadas pela ação projetual do design. Noções de matriz temporal, superestrutura, argumento, sinopse, roteiro, síntese, redundância, roteiro, ritmo, desenvolvimento, clímax e desfecho tanto como elementos da experiência narrativa como do método projetual. Partindo da definição de “experiência” encontrada na obra de Benjamin, o método abrange não só o estudo da narrativa no âmbito de linguagens híbridas (texto e imagem) como também comporta a multiplicidade de suportes (aspecto multimídia da ação do designer contemporâneo) e a dimensão sequencial e multissensorial dos veículos audiovisuais (conteúdo abordado em diversas disciplinas elencadas no currículo).

Gravura e ilustração. Pesquisa das relações entre gravura e ilustração dos dois temas como conceitos, técnicas, construções e expressões do pensamento visual.

Desenvolvimento de conceitos do uso do espaço digital 3D, obtenção de desenho técnico a partir de modelagem tridimensional, processo de renderização, simulação de objetos 3D, atividade em laboratório.

A linguagem no universo do design. Código e mensagem não-verbais. A função sígnica da comunicação visual. Denotação e conotação. Anatomia das mensagens visuais. A natureza polissensorial e sinestésica dos signos visuais. Leitura dos aspectos formais, funcionais e expressivos das mensagens visuais.

Informação, linguagem e recepção. As teorias da comunicação: principais autores e conceitos. Semiótica: teoria e aplicação.

Estudos avançados em linguagem visual. Análises críticas. A expressividade na Comunicação Visual e sinestésica. A construção do discurso visual: imagem e narrativa. Relação espaço bidimensional e espaço tridimensional. Desenvolvimento do vocabulário e do raciocínio visual.

A encadernação como meio de preservação, de expressão artística e como design singular. Métodos e técnicas.

Desenvolvimento e gerenciamento de programas de identidade de marcas que envolvem ações interdisciplinares; o papel do designer no gerenciamento estratégico de marcas.

Produção de áudio digital, sonorização, tecnologias digitais para áudio.

O impacto no cotidiano das sociedades. As oportunidades para os designers.

Técnicas, tecnologias e equipamentos.

Projeto e desenvolvimento de Jogos Eletrônicos, com atividade laboratorial. Conhecimentos técnicos e metodológicos para o desenvolvimento e a implementação de jogos eletrônicos.

A dimensão narrativa da imagem produzida pelos meios dinâmicos, óticos e eletrônicos; modelos de análise da imagem narrativa.

Modelagem e montagem de peças de alfaiataria. Conhecimento de técnicas de alfaiataria à mão e à máquina.

Moda na sociedade contemporânea. A moda como sistema cultural. As questões de identidade associadas a moda. Aspectos antropológicos da moda.

Técnicas e possibilidades de representação no campo da moda. Comunicação do projeto elaborado para produção e para os clientes finais.

Iniciação na representação gráfica de moda.

O figurino e o contexto espacial e temporal. O figurino e o partido cênico. Estudo das cores, materiais e luz. Aspectos práticos e visuais. Concepção e projeto de figurino.

Técnicas e possibilidades de representação dos adornos pessoais. Comunicação do projeto elaborado para produção e para os clientes finais.

Processos de fabricação. Experimentação de novas linguagens no adorno.

Desenvolvimento da ilustração avançada: rendering como forma de apresentação do produto ao cliente.

O papel da cultura enquanto determinante da estruturação do mundo perceptivo. A experimentação de espaço e sua articulação básica com o ser e o fazer humanos. Diferença cultural e diferença de uso das estruturas perceptivas; diferentes modos de organização do espaço.

Pesquisa e representação da forma em diferentes modalidades. Experimentação de materiais e suas possibilidades de expressão plástica. Representação tridimensional na escala da mão humana. Atividades de laboratório.

Pesquisa e representação da forma em diferentes modalidades. Experimentação de materiais e suas possibilidades de expressão plástica. Representação tridimensional na escala do corpo humano. Atividades de laboratório.

A disciplina buscar levar noções básicas da modelagem de negócios para design de produtos. Conscientizar o aluno sobre as possibilidades de negócios em design de produtos. Construção básica de plano de negócios para produtos e empresas de design de produto. Noções de empreendedorismos em design de produtos.
Modelagem de negócios para design de produtos. Construção de plano de negócio. Planejamento estratégico. Empreendedorismo no design de produtos.

Essa disciplina tem como objetivos principais: aprofundar o conhecimento sobre o diagrama, abordando conceitos básicos, a sistematização das malhas construtivas e a flexibilização das estruturas gráficas; capacitar os alunos para a utilização da ferramenta de editoração eletrônica como instrumento auxiliar na organização do pensamento para o planejamento e criação do produto gráfico, assim como para sua finalização tendo em vista os processos de produção.