Alunos do dAD premiados no SBGames

Alunos do dAD foram premiados no Festival de Jogos do SBGames 2024 que ocorreu em Manaus, Amazonas, nos dias 30 de setembro a 3 de outubro.

A aluna Giovanna Bilotta ficou em 1º lugar na categoria melhor Jogo Analógico feito por Estudante, com o Projeto Átrio: O Coração da sua Narrativa. O jogo foi orientado pela professora Maria das Graças Chagas.

O aluno Lito Kemper ficou em 1º lugar na categoria melhor Serious Game feito por Estudante, com o Projeto Faces do Ego. O projeto foi orientado pelo professor Guilherme Xavier.

O aluno Jonas Breda foi finalista, com o jogo Ecos da Mata, nas seguintes categorias de jogos de Estudante: Melhor Jogo, Melhor Narrativa, Melhor Design e Melhor Visual. O jogo recebeu bastante destaque durante o evento, sendo um dos mais jogados pelo publico presente e também um dos mais bem votados na Categoria Voto Popular, onde concorrem todos os jogos finalistas do Festival, tanto de estudantes, quanto de profissionais. Ecos da Mata foi recentemente foi premiado no Latin America Design Awards 2024 na categoria Estudante – Digital e foi orientado pela professora Maria das Graças Chagas.

O aluno Haykal Moragas foi finalista nas categorias Melhor Áudio e Melhor Narrativa em jogo feito por Estudante com o Projeto MarsupiPunks: O Preço de uma Alma, orientado pela professora Maria das Graças Chagas.

Sobre os projetos 

Átrio: O Coração da sua Narrativa (Giovanna Bilotta)
O projeto teve como proposta o desenvolvimento de uma base criativa que inspire e direcione narrativas, de forma a suscitar a conexão a partir do entretenimento ativo. A partir do estudo de RPGs pautados na conversa para a construção do jogo e ferramentas de escrita narrativa, o projeto oferece uma plataforma mediadora, a qual promove um espaço ideal para uma criação conjunta pelos jogadores, que leva em conta o fluxo criativo, em benefício da qualidade da diversão capaz de gerar momentos importantes de construção da afeição a partir das interações positivas. Por conta das tendências atuais do individualismo, o entretenimento passivo se mostra intensamente presente na vidados brasileiros, potencialmente enfraquecendo a identificação entre grupos sociais por conta da falta de bons momentos em conjunto. Esse projeto demonstra a aplicação desses conceitos na construção de um produto a ser utilizado no desenvolvimento dessas experiências, focado na criação de narrativas em pares como diversão participativa traduzindo os aspectos subjetivos da imaginação para a visualidade. O Projeto é composto por uma versão digital e uma analógica do Átrio, ambas total implementadas e funcionais.

Faces do Ego (Lito Kemper)
“Faces do Ego” é um jogo eletrônico inspirado nas teorias de Erving Goffman e Carl Jung e gira em torno da influência das relações interpessoais na percepção e
construção de repertório do indivíduo. O jogo se inspira em mecânicas e interações tradicionais, mesclando elementos de metroidvania 2D: um gênero de jogo de explo- ração em formato plataforma não linear, baseado num conceito de chaves e fechaduras; com elementos de visual novel: um gênero de jogo narrativo baseado em diálogos com personagens e mecânicas de afinidade social. Desta forma, cria-se uma experiência reflexiva e empática, introduzindo questões como máscaras sociais e relações interpessoais, assim instigando jogadores a refletirem sobre suas próprias relações interpessoais e as diferentes facetas de sua identidade.

Ecos da Mata (Jonas Breda)
Ecos da Mata é um Jogo “RPG de ação”, “Top Down”, sobre preservação do meio ambiente, colonialismo e folclore. A história se passa em um cenário de fantasia inspirado na história e no folclore brasileiro, trabalhando com temas e personagens importantes da época.
Foi construída uma história, para o jogo, fortemente inspirada no folclore e na cultura brasileira, trazendo temas de pertencimento, identidade e coexistência. O jogador precisará lutar contra seres míticos e tirá-los de seu transe com poderosas magias; conhecer e ajudar os moradores da cidade com alguns de seus problemas e coletar recursos para melhorar suas chances de sobrevivência. Bastante atenção foi colocada para que elementos fossem retratados de forma adequada, não vangloriando ou tratando com descaso aspectos negativos da história, mas sim trazendo um debate sobre o efeito que a colonização teve sobre o país. O jogo trabalha também a sustentabilidade e proteção do meio ambiente como temas centrais, apresentando uma gameplay inovadora, onde o objetivo final, inclusive em situações de embate, é sempre salvar as espécies nativas, de forças humanas e sobrenaturais, que afligem a floresta. O projeto apresenta uma região de mata atlântica explorável com plantas, animais e personagens característicos do Brasil colonial, todos desenhados e animados a mão, tomando inspiração de obras da época, como as do artista Jean-Baptiste Debret. Todos elementos são incorporados num cenário de fantasia, apresentando o folclore nacional e seus personagens em uma aventura excitante e cheia de reviravoltas.
O jogador controla Aiyra, uma jovem bruxa que vive na entrada da Mata do Roncador: Um local misterioso onde moram inúmeros animais e seres mitológicos. A floresta é localizada perto de Beira-Mata, uma pequena cidade colonial que abriga todo tipo de pessoas diferentes. A floresta está morrendo e as criaturas que lá habitam estão sendo controladas por uma força estranha, trazendo caos para a antes próspera e calma região. Aiyra precisa descobrir uma forma de salvar os habitantes de Beira-Mata e restaurar o ecossistema local, encontrando amigos peculiares e enfrentando inimigos poderosos enquanto procura resolver os mistérios que permeiam a região e sua história.
O jogo busca trazer atenção e explorar o rico espaço para desenvolvimento narrativo presente na cultura e imaginário brasileiro, conversando com temas da história do país e do seu folclore que são relevantes até hoje, como preservação do meio ambiente, colonialismo, diversidade e resistência. Esse é um contexto pouco explorado na indústria de jogos e o projeto busca aproveitar esse espaço para construir uma narrativa que incentive debates importantes e a valorização da cultura brasileira.

MarsupiPunks: O Preço de uma Alma (Haykal Moragas)
O projeto partiu de um questionamento sobre os jogos eletrônicos de ritmo na atualidade. Para o desenvolvimento, foram realizados levantamentos com pessoas inseridas no meio de jogos, e realizadas pesquisas teóricas e de referência, em busca de bibliografias e comparativos para obter um panorama contextual do mercado de jogos eletrônicos no Brasil, país rico em pluralidade musical, e um dos maiores consumidores de jogos eletrônicos do mundo. MarsupiPunks: O Preço de uma Alma é um jogo de ação e aventura que experimenta com elementos de ritmo, buscando valorizar a cultura musical nacional, atraindo novos públicos pela sua originalidade e inovação. O jogo trata da história de uma banda de rock de marsupiais em  busca de ascensão e fama. Foi composta trilha original para o jogo.